Dobre złego strony
Uczestnicy badań IBE zwrócili także uwagę na to, o czym wspominali Deci i Ryan: gry dają poczucie sprawczości i autonomii, o co trudno w przypadku innych zabaw. Wszechwładza ma swoje mroczne strony, np. wtedy, gdy dzieci nagradzane są za łamanie powszechnie przyjętych zasad moralnych, takich jak kradzież czy zastraszanie, co ma miejsce w kontrowersyjnej serii gier GTA. To jeden z takich tytułów, które podzieliły opinię publiczną. Przypomnijmy: bohater zdobywa tam wirtualną gotówkę i punkty za wypełnienie zadań, które wymagają od niego nieuzasadnionego użycia przemocy i kradzieży zarówno pieniędzy, jak i samochodów. Gra, choć przeznaczona jest dla użytkowników powyżej 18. roku życia, często trafia w ręce młodszych odbiorców.
– Dajemy dziecku swobodę grania na komputerze. Jeżeli widzimy, że agresja nie jest jej główną domeną, syn może w nią śmigać nawet, gdy jest dozwolona od 16 czy 18 lat
– mówi Agnieszka, mama dziewięcioletniego chłopca. – Pewnych rzeczy nie unikniemy. Jeśli zabronimy mu takich gier, i tak zetknie się z agresją gdzie indziej. Wszystko zależy od wychowania i ukształtowania młodego człowieka. Nie sądzę, żeby np. wirtualne zabijanie przekładało się na realne życie.
Agnieszka dodaje: – Jeżeli chodzi o ograniczenia czasowe, to syn grywa głównie w soboty razem z kolegami. Sam robi to bardzo rzadko, czasami zdarza mu się w tygodniu, ale niedługo.
Rodzice mają szeroki wybór gier – w sprzedaży są setki tytułów. Młodzi ludzie budują własne miasta czy nawet całe światy, którymi następnie trzeba umieć zarządzać, myśląc perspektywicznie i strategicznie.
Daphne Bavelier i jej współpracownicy z uniwersytetu Rochester wykazali, że wbrew oczekiwaniom, zdrowemu rozsądkowi i obiegowym opiniom niektóre gry mogą prowadzić do poprawienia, a nie pogorszenia funkcjonowania zmysłu wzroku. Dzieje się tak w przypadku tych z nich, które polegają na wyszukiwaniu konkretnych bodźców w gąszczu innych
informacji.
Najlepszym (i testowanym we wspomnianym badaniu) przykładem są gry FPP (First Person Shooter, po polsku „strzelanki”) – chodzi w nich o to, aby wyszukać wroga i… No cóż, zastrzelić go. Ale żeby go zastrzelić, trzeba go wcześniej widzieć, co czasem nie jest łatwe. W warunkach laboratoryjnych Daphne Bavelier dowiodła, że intensywna gra poprawia zdolność gracza do rozróżniania odcieni szarości aż o 58 proc.
Uczy, leczy i pomaga zrozumieć
Mniej drastyczne przypadki to gry sportowe, muzyczne i samochodowe, które pozwalają dzieciom na nabycie umiejętności i podejmowanie działań na co dzień dla nich niedostępnych. Młodzi gracze uczą się więc łucznictwa, gry na perkusji, jazdy samochodem. Zwyciężają, ale również doświadczają porażki i uczą się z nią radzić. Znajdziemy gry przemycające w swojej fabule sporo faktów historycznych oraz wiedzy geograficznej, służące przy okazji do nauki języka angielskiego w praktyce. Wreszcie gry komputerowe oprócz poprawiania refleksu i spostrzegawczości ćwiczą umiejętność koncentrowania uwagi. Te pozytywne aspekty zostały docenione przez rehabilitantów. Coraz częściej rodzice dzieci mających problemy z integracją sensoryczną i sprawnością manualną są zachęcani przez psychologów do zajęcia się taką formą rozrywki. Bywa ona z powodzeniem stosowana jako narzędzie wspomagające rozwój psychiczny i fizyczny dzieci z zespołem Aspergera, jak też niepełnosprawnych umysłowo.
– Nasze gry z powodzeniem wykorzystywane są w przedszkolach i szkołach specjalnych w Tajlandii, Kanadzie i USA, gdzie stały się elementem zajęć rehabilitacyjnych – mówi Marek Przystaś z firmy Duckie Deck specjalizującej się w aplikacjach na tablety i smartfony. Produkty, które tworzą takie firmy, powstają przy współpracy z psychologami i rodzicami. Smartfony i tablety coraz częściej stają się narzędziem wielofunkcyjnym, które trafia w ręce już nawet kilkumiesięcznych dzieci. Niejednemu rodzicowi zdarzyło się uruchomić jakąś kolorową, grającą aplikację na swoim telefonie tylko po to, by na chwilę zająć czymś malca i odwrócić jego uwagę od rzeczy nieprzyjemnych albo powodujących płacz. Twórcy aplikacji nie pozostają obojętni wobec tych potrzeb – najmłodsi użytkownicy mają już swoje elektroniczne grzechotki, pianina i nieskomplikowane programy. Te zaś potrafią przypominać interaktywne książeczki do czytania – oswajają z ciemnością, z wizytą u lekarza, pokazują świat przyrody, pozwalając jednocześnie na to, czego nie mają książki, czyli wejście w interakcję z obrazem, wykonanie jakiegoś działania.
– Nasza córka Hania gra na tablecie głównie w lego i w zoo. Na granie pozwoliliśmy jej dopiero rok temu – mówi Anita, matka czteroletniej córki. – Korzyść jest taka, że musi być cierpliwa w zbieraniu pieniędzy w grze w zoo na nowego zwierzaka. Nauczyła się, że nie może kupić wszystkiego jednocześnie, musi dokonywać wyboru. Gra w lego jest dość monotonna, córka robi to już mechanicznie, ale zauważyłam, że lubi powtarzalność.
Anita nie widzi problemu w tym, że córka zaczęła grać, mała korzysta też z innych form rozrywki: lubi książeczki, budowanie z klocków.
Ciemna strona mocy
Wszystko to brzmi obiecująco, prawda? Jednak nie należy zapominać, że negatywne efekty grania istnieją. Zdarzają się zaburzenia poczucia tego, co jest dobrem, a co złem, gdzie przebiega granica między światem wirtualnym a realnym.
Zdaniem wychowawców i rodziców natychmiastowa gratyfikacja sukcesów i nadmiar bodźców sprawiają, że dzieci mogą mieć problemy z wydłużoną, czasem nudną pracą, ot, choćby z nauką gry na instrumentach czy w szkole. Nadużywanie gier bez stosowania zalecanych przerw może powodować problemy zdrowotne: zwyrodnienia stawów (nadgarstki) i wady postawy. Poświęcanie czasu na budowanie relacji z zamkniętym kręgiem graczy osłabia umiejętności socjalizowania się z większą grupą. Zdaniem badanych gry dają też często irracjonalnie dobrą samoocenę i, paradoksalnie, mogą ograniczać kreatywność, bo choć dzieci tworzą własne światy, to robią to często na zasadach dyktowanych przez autora. Wreszcie poważnym problemem wciąż pozostaje uzależnienie, które w najpoważniejszej postaci potrafi być równie silne jak uzależnienie fizyczne od substancji psychoaktywnych.
Z dzieckiem w jednej drużynie
Agata, matka dwóch córek, z których młodsza ma trzy i pół roku, a starsza pięć lat, przyznaje, że początkowo była przeciwna obecności gier komputerowych w domu. A jednak któregoś dnia wraz z kolejną wizytą syna jej partnera pojawiła się też konsola. Wreszcie starsza córka wybłagała możliwość grania.
– Kupiliśmy Little Big Planet, kolorową platformówkę dla dzieci powyżej trzeciego roku życia. Masakra. Gra była ostatnim, o czym mówiła córka przed zaśnięciem, i pierwszym tematem rozmowy po obudzeniu. Schowaliśmy to. Po kilku miesiącach wróciliśmy do tematu. Teraz grają obie dziewczyny – młodsza jest „mamą”, a starsza „synkiem”, a kiedy uda się nam pożyczyć dodatkowe kontrolery, bawimy się w czwórkę – mówi Agata. To jedno z lepszych rozwiązań. W ubiegłym roku na rynku amerykańskim ukazała się książka psychologa Jordana Shapiro zatytułowana „Freeplay” (w podtytule „Przewodnik po grach wideo, który zmaksymalizuje twoją euforię”). Sam autor, zarówno w publikacji, jak i regularnie publikowanych na łamach „Forbesa” felietonach, oswaja dorosłych z zagadnieniem, uczy jak przekuć fascynację grami w coś pozytywnego. Zwraca też uwagę, że warto włączyć się we współdziałanie, nim dzieci wyrosną na nastolatków szukających w grach wideo sposobu na podkreślenie swojej niezależności od rodziców. Wspólne granie jest ważne, bo z jednej strony rodzic pokazuje, że zainteresowania dziecka są dla niego ważne, z drugiej może na bieżąco objaśniać różnice między światem wirtualnym i realnym. To pozwala w porę interweniować i podpowiedzieć, jak radzić sobie z emocjami. Rodzic może uświadomić dziecku, że „to tylko gra”, symulacja, teatr, udawanie. Może też wykorzystać sytuację z gry, by wytłumaczyć, jakie konsekwencje mogłoby mieć takie zachowanie w realnym świecie.
Coraz więcej gier wymaga aktywności ruchowej – wirtualna koszykówka, łucznictwo, tenis – wszystko przy użyciu kontrolerów ruchu, które pozwalają przełożyć gesty na konkretne działania na ekranie.
– W przypadku naszego syna gry komputerowe są kontynuacją pasji ze świata realnego, to przede wszystkim karty piłkarskie Panini Adrenalyn. Zwykle on w ciągu dnia traci punkty, które ja potem wieczorami odzyskuję, grając oczywiście jako dziewięciolatek – mówi Darek, ojciec dziesięciolatka. – To zresztą powszechna praktyka, mało kto zalogowany o północy jest rzeczywiście dzieckiem… Gra polega przede wszystkim na fascynacji piłkarzami, gdyby pozostawić same karty i ich wartości, zainteresowanie byłoby zerowe. Inne gry? Bardzo sporadycznie online’owe strategie, które zwykle szybko się nudzą. Przypuszczam, że gdybym podsunął synowi „strzelanki”, mogłyby zainteresować go bardziej, ale się z tym nie spieszę, wolę, żeby ten etap przyszedł jednak później – podsumowuje Darek.
Zagraj w swoją przyszość
Jest jeszcze jeden powód, dla którego lepiej kooperować, rozmawiać i rozsądnie kontrolować aktywność dzieci w świecie gier komputerowych. Już dziś tego rodzaju rozrywka elektroniczna uznawana jest za sport, najlepsi tworzą zespoły i stają się zawodnikami, walcząc nie tylko o uznanie, ale też o jak najbardziej realne pieniądze. Spośród graczy rekrutuje się także testerów gier, koderów, grafików, scenarzystów. Rynek gier komputerowych jest jednym z najprężniej rozwijających się i dających nowe miejsca pracy – przynosi znacznie większe dochody niż wiele innych gałęzi biznesu. Przychody z najpopularniejszych tytułów przebijają często wpływy z kinowych hitów. Polskie zespoły graczy, koderów-amatorów i krajowi twórcy gier są zaś doceniani na Zachodzie. Może więc czas zacząć myśleć o graniu w zupełnie inny sposób?
Kamil Sijko – psycholog społeczny. Na co dzień pracuje naukowo w Instytucie Badań Edukacyjnych, popołudniami i w weekendy jest z kolei prezesem Fundacji CoderDojo, która bezpłatnie uczy dzieci kreatywnego wykorzystywania komputerów, w tym przede wszystkim tworzenia gier komputerowych.
Dominika Węcławek – z wykształcenia filozof etyki. Jest dziennikarką specjalizującą się w tematach kulturalnych i nieszablonowym rodzicielstwie. Na stałe współpracuje z magazynem „National Geographic Traveler”, jest również felietonistką portalu Foch.pl.
Gracze i wymiatacze
Wielu rodziców najchętniej wyciągnęłoby kabel od komputera dziecka, pomstując na czas, jaki traci ono przed monitorem. Jeśli też masz na to ochotę, uspokój się – cały świat gra i nic nie wskazuje na to, by czekała nas z tego powodu zagłada. Może być nawet wprost przeciwnie, bo gry mają potencjał. Wspomagają koordynację wzrokowo-ruchową, rozwijają zdolności poznawcze, takie jak uwaga i pamięć, pozwalają lepiej radzić sobie ze stresem. Z drugiej strony może się zdarzyć, że twoje dziecko posiądzie wiedzę, której jeszcze mieć nie powinno. Gry potrafią być wciągające, czasami dzieciom brakuje czasu na pozostałe, ważne aktywności, co stwarza ryzyko uzależnienia od komputera. Żeby wiedzieć, jak jest w twoim domu, musisz poznać motywy gry i jej uczestnika. Porozmawiaj z dzieckiem – to ważne, jak i po co gra. Sprawdź to choćby po to, żeby móc potem zaoferować jakiś rozsądny zamiennik. Jeśli jest to np. Counter-Strike (użytkownicy walczą ze sobą jako terroryści i antyterroryści), to pograjcie razem przez chwilę, dowiedz się, które momenty dają dziecku najwięcej frajdy. Zadawaj pytania: czy gdybyś grał sam, a nie z kolegami lub internautami, to też sprawiłoby ci to przyjemność? Co właściwie fajnego jest w tym, że zabijasz wirtualnego ludka? Z czego dokładnie się cieszysz?
Możesz być zaskoczony tym, jak bardzo motywacja twojego gracza różni się od tego, jak sobie ją wyobrażałeś. Deci i Ryan piszą na przykład, że przemoc sama w sobie niemal nigdy nie sprawia przyjemności. Trafienie w głowę innego gracza jest po prostu znakiem, że mamy genialny refleks, sporo szczęścia i ogólnie rzecz biorąc, wymiatamy. Krew to tylko wizualny wskaźnik. Co dalej? Jeśli jesteś zaniepokojony tym, że twoje dziecko spędza przy grze za dużo czasu, to po takiej wstępnej diagnozie masz moment na to, aby się zastanowić, czy na pewno cię to dalej niepokoi. Jeśli okaże się, że ono gra, bo uwielbia tworzyć, rozmawiać z innymi uczestnikami i otrzymywać informacje zwrotne na temat swojej pracy twórczej (częsta motywacja do bardzo popularnej obecnie gry Minecraft), to może przestaniesz się martwić? Może okaże się jednak, że jest więcej plusów niż minusów? Jeśli jednak uznasz, że tak nie jest, to przynajmniej uzyskasz wiedzę, która umożliwi ci wymyślenie alternatywy, czyli aktywności bliskiej motywacji gry, ale np. odbywającej się na świeżym powietrzu. Zrozum grę i granie swojego gracza. To da ci więcej możliwości – Kamil Sijko.